今回訳出したのはプレイヤー類型論です。Wikiの当該項目が充実している上に、何かと言及の多い話題ですので、新奇の情報は少ないかもしれません。

≪ティミー、ジョニー、そしてスパイク――我らが贔屓のプレイヤー三類型
原題:Timmy, Johnny, and Spike ―― Our three favorite players
Mark Rosewater
2002年3月11日
http://archive.wizards.com/Magic/magazine/article.aspx?x=mtgcom/daily/mr11

 本論の前に、少しばかりの設問に答えていただきたい。それほど時間はかからないはずなので、君たちにとって負担にはならないことと思う。

●診断テスト
 原注――この診断テストはいつとも知れぬ間に機能停止してしまった。おそらくは原文発表当時2002年のシステムに則って書かれたプログラムが、古くなって通用しなくなったからだと思われる。何卒、ご容赦を。また、列挙したカードはどれもある程度は名の知れたものなので、今になって見ても目新しさはないはずだ。
設問1:以下の中から、プレイするのが楽しいカードを5枚選んでいただきたい。
・≪日を浴びるルートワラ / Basking Rootwalla≫【マッドネスと増強能力を持った軽量生物】
・≪機知の戦い / Battle of Wits≫【山札200枚以上で勝利】
・≪獣群の呼び声 / Call of the Herd≫【フラッシュバック持ちのトークン生成呪文】
・≪終末の死霊 / Doomsday Specter≫【継続的な手札破壊を見込める小型飛行生物】
・≪納墓 / Entomb≫【山札の任意のカード1枚を墓地送り】
・≪嘘か真か / Fact or Fiction≫【山札から5枚めくって対戦相手と駆け引き】
・≪火炎舌のカヴー / Flametongue Kavu≫【戦場に出た時に生物1体に4点ダメージ】
・≪ゴブリンのゲーム / Goblin Game≫【品物を隠して対戦相手と駆け引き】
・≪消えないこだま / Haunting Echoes≫【墓地の中身に応じて山札追放】
・≪知識の総体 / Holistic Wisdom≫【手札1枚追放で墓地から同タイプ1枚回収】
・≪催眠魔 / Hypnox≫【11マナ8/8飛行、一時的に対戦相手の手札を追放】
・≪玉虫色の天使 / Iridescent Angel≫【全色に対するプロテクションを持つ】
・≪翻弄する魔道士 / Meddling Mage≫【呪文1枚を封じる軽量生物】
・≪ミラーリ / Mirari≫【追加3マナで呪文をコピー】
・≪もぎとり / Mutilate≫【ほぼ黒単専用の全体除去】
・≪ナントゥーコの影 / Nantuko Shade≫【ほぼ黒単専用の増強能力持ち軽量生物】
・≪放射 / Radiate≫【単一の対象を取る呪文を乱反射させる呪文】
・≪煽動するものリース / Rith, the Awakener≫【苗木トークンを生み出す大型ドラゴン】
・≪スキジック / Skizzik≫【歩く火力。キッカーで残せる】
・≪飛翔艦ウェザーライト / Skyship Weatherlight≫【山札からの直接サーチ】
・≪魂売り / Spiritmonger≫【すっげぇ強い化け物】
・≪心の傷痕 / Traumatize≫【山札の上半分を墓地送りにする】
・≪ウルザの激怒 / Urza’s Rage≫【打ち消されない火力。キッカーで10点】
・≪吸血ドラゴン / Vampiric Dragon≫【吸血能力とティム能力を持つドラゴン】

設問2:以下の中から、マジックを遊ぶ尤もらしい理由を3つ選んでいただきたい。
・絵画を楽しむ。
・大型クリーチャーで攻撃するのが楽しい。
・勝利を凱旋するのが楽しい。
・何かを極めるのが楽しい。
・友人と駄弁るのが楽しい。
・競争を楽しむ。
・ゲームで儲ける【――景品や賞金を得る――】のが楽しい。
・知的鍛錬に取り組むのが楽しい。
・カードのイカした相互作用を楽しむ。
・対戦相手をぶちのめすのが楽しい。
・斬新なデッキを組むのが楽しい。
・独創性に富んだ勝ち筋を楽しむ。
・幻想的なフレーバーを楽しむ。
・勝てば何だって楽しい。


●どういう意味かと言うと
 最初に。診断結果で複数の類型が、例えば「ジョニー・スパイク」のように併記された場合、冒頭のものが最も顕著な要素だと考えてほしい。
 さて、記事の題名や診断テストの設問を見ていただいて、おそらく君たちは「一体全体ティミーやジョニーやスパイクは何なんだ」といった感じの疑問を抱いていることだろう。ここマジック研究デザイン部における我々の仕事は、プレイヤーを喜ばせるようなゲームを創造することだ。そのためには、プレイヤーは我々の作るゲームのどこを気に入っているのかという分析が必要不可欠だ。考察の積み重ねは数多くの要因を巻き込み、全体として長い過程になっていった。時に我々はアンケートを設け、時に討論会を催し、時にウェブ上の掲示板に潜り込み、そして時にプレイヤー本人と話をした。また、公式サイトのどの記事がよく読まれているのかさえ調べ上げた。
 幾年を経て我々が出した結論は、マジックのプレイヤーには三つの基本類型がある、というものだった。この分類を装飾的に表現すると「精神図法的人物類型――サイコグラフィック・プロファイル」になる。精神図法的に人物を素描することによって、自分の心を何で満たしているかに応じてプレイヤーは種類分けされるのだ。その人はどんな動機で遊んでいるのか、どんな類のカードが好きなのか、どんな要因がマジックを続けようと思わせているのか【――これらの問いを使って、プレイヤーの心的傾向を大まかに定めるというわけだ】。
 我々研究デザイン部は何かにつけて命名するのが好きなので、今回もそれに漏れず、分別された三つの類型にそれぞれ名前を宛がうことにした。それが、ティミー、ジョニー、スパイクであるというわけだ。今回の記事を通じて私は、この三種はそれぞれ何者であるかを説明し、また、このような間抜けな愛称を付けた経緯についても言及するつもりだ。
 本題の前にもう一つだけ話しておくべきことがある。ある特定の単一の類型にだけ当て嵌まるようなプレイヤーは、非常に稀有な存在だ。大多数のプレイヤーは数多くの類型を跨ぐように要素を持ち合わせている。診断結果で単一でなく複数の類型を併記された者の方が多いのも、まさにこのためだ。私は各々の人物類型を説明した後で、それらの掛け合わせに関しても述べていくつもりだ。

●ティミー
 ティミーは最初に作り出したわけではないが、最初に名前が決まった人物類型だ。ティミーの命名は、テンペストの設計段階で偶然に起きた。各人が≪新緑の魔力 / Verdant Force≫【各アップキープ時に苗木を出す優秀なファッティ】の受けの良し悪しについて予想を立て、意見を交換している時のことだった。読者諸兄の評価はさておき、私は戯曲の才に覚えがあったので、自分の意見を手短に表明する際に、次のような話を作った。
「――子どもがカードショップに行ったとしよう。そうだな、差し当たっては彼のことを『ティミー』と呼んでおこう。さて、ティミーはそれほど多くのお金を持っているわけじゃない。だから彼はボガヴァティ――」これはテンペストのコードネームだ「――のパックを1つだけ買うんだ。彼はパックを開封し、レアカードを探して順次目を通していく。果たして、彼は見つける。緑の大型クリーチャーだ。パワーは7、タフネスも7、なるほど大きい。というか、すっげぇデカい! 彼の視線は動き続けている。そしてマナコストのところでじっと止まる。不特定の5マナ、そして緑マナ、緑マナ、緑マナ、むにゃむにゃむにゃ――なんだ、つまんない。視線は次に移るわけだ。ティミーはルール文章を眺める。何やら言葉が綴られている。読んでみる。どうやらティミーは毎ターン、こいつから別の追加のクリーチャーを得られるようだ。無傷の新しいクリーチャーだって? 確かに苗木は小さいけど、10ターンも経てば7/7の本体に20体の1/1が揃うことになる。そんな大軍、対戦相手はどう止めると言うんだろうか? いや、止められようはずがない! カードを読み終えたティミーは鼻息荒くなっている。彼はまさに自分の聖杯を見出したのだから――」云々。
 附言しておくと、私自身もなぜ「ティミー」という名前を選んだのか、はっきりとした理由は分からない。私はその子どもを具体的に人格化したかったので名前を与えたのだが、おそらくはその宛がわれたティミーという名前に、私が例として挙げた純真な子どもの印象が居座ってしまったのだろう。
 ともあれ、どういったわけかこのティミーという名前が定着してしまったのだ。
 ティミーは、我々研究デザイン部が「パワーゲーマー」と呼んでいる者だ。ティミーは派手に勝つことが好きだ。彼は最後の勝利の瞬間を不安定で際どい形で迎えるのを好しとしない。ティミーは対戦相手をコテンパンにやっつけるのを望んでいる。だから彼の好みは印象深いカードであって、大味なクリーチャーや呪文を使うのに楽しみを見出している。
 ティミーは若者に違いない、という誤解がある。ヨリ若いプレイヤーほどこの分類に当て嵌まり易いというのは事実だが、ティミーとはどの年齢層のプレイヤーでもなり得る類型だ。ティミーと他の二種の類型とを隔てる分水嶺は、ティミーは楽しむことに動機を置いているという点にある。彼がマジックを遊ぶのは、それが楽しめるものであるからだ。ティミーは非常に社交的だ。このゲームの彼にとっての肝腎な側面は、自分の友だちと席を同じくして楽しむというところにある。
 ティミーは勝利の量よりも勝利の質の方に関心を傾ける。ティミーが10試合座りっぱなしだという具体例で考えてみよう。彼が勝てたのはその内の3試合だけだった、しかしその勝った3試合は対戦相手を完全に圧倒し支配していた、としよう。この場合、ティミーは【10試合を総じて】楽しんだと言えるのだ。彼は満足して店を後にできる。
 各セットについて、研究デザイン部は一定量のティミー向けのカードを設計するよう取り計らっている。我々はそれらをティミーカードと呼んでいるが、ティミーカードは派手な効果を持った大型のクリーチャーや呪文に仕上がる傾向にある。概して、ティミーカードは胸躍らされるが、費用面ではあまり効率が良くないものだ。ヨリ燃費の良いものがあれば、それはスパイクの目に留まるはずだ。≪クローサの獣 / Krosan Beast≫【4マナ1/1。スレッショルドで8/8】、≪玉虫色の天使≫、そして各種ドラゴン、これらがティミーカードの具体例として誂え向きだ。

●ジョニー
 ジョニーは二番目に名前を宛がわれた人物類型だ。ウルザズ・サーガのデベロップ段階の時点で、研究デザイン部は先述のティミーと「競技志向プレイヤー」の二つを想定し容認していたが、私にはヨリ肝腎な人物類型が見落とされているように思われた。ご賢察通り、私は生粋のティミープレイヤーではないし、生粋の競技志向プレイヤーでもない。私はまさにこの見落とされた第三の鋳型に当たる。彼がどのようなものかを説明するに際して、私は「ジョニー」と不用意に呼んでしまった。ティミーと同様、この名前も定着してしまった。
 ジョニーは独創的なゲーマーで、彼にとってマジックは自己表現の手法だ。ジョニーは勝ちに行くのが好きだが、それも彼独自で粋な様式で勝ちたいと思っている。ジョニーにとって、自分自身の勝ち筋を決めるというのは非常に重要なことだ。よって彼にとっては、自分だけのデッキを使うことが重要で、マジックで遊ぶのは自分の創造性をお披露目する機会だということになる。
 ジョニーは進んで試練に挑んでいる。彼は他の誰も使いたがらないようなカードで勝利を収めることに喜びを見出す。つまり革新的な勝ち筋を持つデッキを作るのが楽しいのだ。ジョニーと他の二類型を区分するのは、彼が実際の試合と同じくらい――ともすれば試合以上に――デッキ構築を楽しんでいる、という点にある。彼はカード同士の洗練された相互作用に夢中になる。彼がこよなく愛するのはコンボデッキだ。未踏の領域を開拓した時こそ、彼が至上の喜びを感じる瞬間なのだ。
 ティミーと同様ジョニーもまた、勝利の量よりも勝利の質の方に意識を傾注している。例として、ジョニーが新しいデッキを組んだとしよう。そのデッキは非常に肌理細やかで洗練された、しかし決まるのが難しい勝ち筋を搭載している。彼は10試合遊び――デッキを自分の理想とする回し方で操れたのは、その中の一度だけだったとしても、彼は満足して店を後にすることができる。
 各セットにつき、研究デザイン部はジョニー向けのカードを何枚か作っている。ジョニーカードは彼らがカッコいいデッキを組めるように独特な効果を持っている。概してジョニーカードは、現実的な潜在性を有したカードで、それらの中にはスパイクたちさえも熱狂させるものがあることだろう。≪知識の総体≫、≪放射≫、そして≪機知の戦い≫がジョニーカードの具体例として誂え向きだ。

●スパイク
 スパイクは研究デザイン部が最初に認知した人物類型だが、名前を獲得したのは最後だった。実際のところ、「スパイク」は私が出自に関わらなかった唯一の愛称だ。研究デザイン部の他の誰かがというわけでもない。ご存じ、研究デザイン部は長年にわたってプレイヤーを、ティミー、ジョニー、「競技志向のプレイヤー」と呼んでいたのだ。そして、いつだったか、ある時点で我々はマジックのブランドチームにこれら三類型を説明したのだが、それを聞いた彼らは競技志向のプレイヤーにも何らかの名前があった方が良いと思ったようで、それで彼らが名付け親になったということだ。「スパイク」に決定した理由は――私が推測できた中で一番それらしいものだが――彼らにとってスパイクが、まさに勝つために遊ぶ人物類型という名前に感じられ、真剣さを帯びた響きに聞こえたからだろう。
 スパイクは競争的なプレイヤーだ。彼は勝つために遊び、勝つことを楽しんでいる。これを達成するためなら、スパイクは最適なあらゆるデッキを手にするはずだ。彼はインターネットのデッキを複製することもあれば、他のプレイヤーのデッキを借りることもあるだろう。彼にとってマジックで胸躍るのは、競争でアドレナリンが活性化される瞬間だ。スパイクは対戦相手を打ち負かし、勝利の栄光を手にすることにこそ喜びと励みを見出している。
 スパイクは勝利の質よりも勝利の量の方を重要視している。例えば、スパイクが10試合の内、9試合で勝ちを収めたとしよう。もし彼が10試合とも取るつもりでいたならば、彼は沈んだ気持ちで店を後にすることになるだろう。
 研究デザイン部はスパイク向けのカードを多く印刷している。ティミーやジョニーのカードと違って、スパイクカードは作るのが比較的簡単だ。スパイクは勝ちをもたらすカードを使いたがるので、もし研究デザイン部が充分に優秀なカードを作れば、スパイクはそれを使うはずだ。具体的には≪獣群の呼び声≫、≪影魔道士の浸透者≫【攻撃が通ればカードが引ける。畏怖持ち】、そして≪嘘か真か≫がスパイクカードの具体例に誂え向きだ。

●混成の類型
 多くのプレイヤーは、そう簡単には単一の範疇に当て嵌まらないものだ。これらのプレイヤーは複数の人物類型を断片的に有していると言えよう。

●ティミー・ジョニーないしジョニー・ティミー
 ティミー・ジョニー型のプレイヤーは洗練された派手な効果を好みつつ、ゲームの独創的な側面をも楽しんでいる。ティミー・ジョニーカードを最も良く表したのは、≪消えないこだま≫だ。このカードはティミーを引き付ける豪快な効果を持つが、同時にジョニーへはデッキの核となりうる潜在性を示している。ティミー・ジョニーは対戦相手を打ち負かすことを、それも彼なりの様式で達成することを望んでいる。

●ティミー・スパイクないしスパイク・ティミー
 ティミー・スパイク型のプレイヤーは勝つことを望むが、思うままに楽しむという側面をも重要視している。彼がデッキを選ぶ際には、優秀なデッキの中で最も大味なクリーチャーや効果を搭載したものに決めるはずだ。ティミー・スパイクカードの具体例に誂え向きなのは≪煽動するものリース≫だ。彼女は大型のドラゴンでありながらも、優秀な特殊能力を持つので、攻撃的にリソースを費やされるに足る存在だ。

●ジョニー・スパイクないしスパイク・ジョニー
 ジョニー・スパイク型のプレイヤーは勝利を望んでいるが、それも自分だけの手法に則って完遂することを望んでいる。地雷デッキを競技環境に持ち込むデッキ構築者は、大多数がジョニー・スパイクだと言える。彼らは気の遠くなるほどの旅路を進み、自分が考案したデッキで勝利を収められるほどの境地を目指している。既存のデッキを使用する必要にあっても、彼らは自分なりの捻りを必ずそのデッキに加えるだろう。ジョニー・スパイクカードの具体例に誂え向きなのは≪日を浴びるルートワラ≫だ。このカードは洗練されていてデッキ構築の可能性に開けつつも、勝つのに十分なカードパワーを有している。

●ティミー・ジョニー・スパイク(三種類全部)
 ティミー・ジョニー・スパイク型のプレイヤーは以上の全てを、すなわち派手なカードを使い、革新的なデッキを操り、それでいて可能な限り多くの勝利を収めることを、望んでいる。三方向全てに惹き付けられるプレイヤーは滅多にいないので、この混種は稀有な掛け合わせだと言える。そうであるから研究デザイン部は、三種の人物類型の全てを一挙に満足させるようなカードを、あまり多く作り過ぎないようにしている。そのようなカードの一例としては、≪新緑の魔力≫が挙げられよう。ティミーはその巨大さを気に入り、ジョニーはそのコンボの可能性を評価し、そしてスパイクは、リアニメイトや≪自然の秩序 / Natural Order≫【戦場のクリーチャーと山札の緑のクリーチャーを入れ替える呪文】を軸にしたデッキでの有用性を気に入るだろう。

 あなたはどの類型に当て嵌まるだろうか。今回の記事では、我々がデザインやデベロップの段階で考慮する人物類型がいくつか存在する、ということを述べてきた。留意していただきたいのは、これらの人物類型はプレイヤーの動機付けや誘因によって割り振られているのであって、プレイヤーが参加するフォーマットによるものではない、という点だ。ティミーが競技環境に参加することも、スパイクが多人数戦で遊ぶことも、両方ともありうるのだ。研究デザイン部が競技環境やカジュアル環境に特化したカードを作っていく経緯については、詳論としていずれ記事に仕上げようと考えている。
 ともあれ、今回の記事はこれでお仕舞いだ。我々研究デザイン部が各セットのデザインないしデベロップの段階で考察する数多くの切り口、今回の記事が君たちにとって、その切り口の一つを少しでも理解する一助となったなら幸いだ。
 来週もまた参加していただきたい。イタリック文字で書かれた文章――フレーバーテキスト――について探究していく予定だ。
 その時まで、君たちがいつも大勢の人を楽しませているのを願いつつ。

――マーク・ローズウォーター

コメント

お気に入り日記の更新

最新のコメント

この日記について

日記内を検索